PRACTICA 5
30 DE JUNIO
miércoles, 22 de junio de 2016
jueves, 9 de junio de 2016
4TA GENERACIÓN
TIPOS DE VARIABLES Y SU FORMA DE DECLARACION
5.BOOLEAN
Boolean es un tipo de variable que sólo tiene dos valores posibles: "true" (verdadero, 1) y "false" (falso, 0).
Por ejemplo puedes crear la variable
boolean EstadoAlarma = false;
con la que controlarás si la alarma está conectada o desconectada. Cuando activas la alarma pasas la variable a true
boolean EstadoAlarma = true;
De este modo para el control de la alarma puedes crear una variable tipo byte que puede usarse a modo de bandera
byte EstadoAlarma = 0
4TA GENERACIÓN
TIPOS DE VARIABLES Y SU FORMA DE DECLARACION
4. OBJECT
En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creadoinstanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en laprogramación basada en prototipos.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a unservicio.
4TA GENERACIÓN
TIPOS DE VARIABLES Y SU FORMA DE DECLARACION
3.STRING
En programación, una cadena de caracteres, palabras, lista de caracteres o frase (string, en ingles) es una secuencia ordenada (de longitud arbitraria, aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto lenguaje formal o alfabeto análogas a una fórmula o a una oracion. En general, una cadena de caracteres es una sucesión de caracteres(letras, números u otros signos o símbolos). Si no se ponen restricciones al alfabeto, una cadena podrá estar formada por cualquier combinación finita de los caracteres disponibles (las letras de la 'a' a la 'z' y de la 'A' a la 'Z', los números del '0' al '9', el espacio en blanco ' ', símbolos diversos '!', '@', '%', etcétera).
En este mismo ámbito, se utilizan habitualmente como un tipo de dato predefinido, para palabras, frases o cualquier otra sucesión de caracteres. En este caso, se almacenan en un vector de datos, o matriz de datos de una sola fila (array, en inglés). Las cadenas se pueden almacenar físicamente:
4TA GENERACIÓN
TIPOS DE VARIABLES Y SU FORMA DE DECLARACION
2.DOUBLE
La palabra clave double denota un tipo simple que almacena valores de punto flotante de 64 bits. La siguiente tabla muestra la precisión y el intervalo de valores aproximado para el tipo double.
Tipo
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Intervalo aproximado
|
Precisión
|
Tipo de .NET Framework
|
---|---|---|---|
double
|
15-16 dígitos
|
De forma predeterminada, un literal numérico real en el lado derecho del operador de asignación se trata como un valor de tipo double. No obstante, si desea tratar un número entero como double, utilice el sufijo d o D, por ejemplo:
double x = 3D;
Es posible combinar tipos enteros numéricos y tipos de punto flotante en una expresión. En este caso, los tipos enteros se convierten en tipos de punto flotante. La evaluación de la expresión se realiza según las siguientes reglas:
- Si uno de los tipos de punto flotante es double, la expresión se evalúa como double o bool en el caso de las expresiones relacionales o booleanas.
4TA GENERACIÓN
TIPOS DE VARIABLES Y SU FORMA DE DECLARACION
1.INTEGER
Las variables de tipo Integer se almacenan como enteros de 32 bits (4 bytes) con signo con valores comprendidos entre –2.147.483.648 y 2.147.483.647.
El tipo de datos Integer proporciona un rendimiento óptimo en un procesador de 32 bits, ya que las operaciones de lectura y escritura en memoria de los otros tipos integrales más pequeños tardan más en realizarse.
Se puede convertir el tipo de datos Integer en Long, Single, Double o Decimal sin provocar un error System.OverflowException. Al interactuar con componentes creados en Visual Basic 6.0, como por ejemplo objetos de automatización u objetos COM,
Si se agrega el carácter de tipo I a un literal, se convierte el tipo de datos del literal al tipo de datos Integer. Si se agrega el carácter de declaración de tipo % a cualquier identificador, se convierte su tipo de datos al tipo Integer.
ENTORNO GRÁFICO
CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
a
5. HERENCIA
Lherencia es, después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como lo son la reutilización y la extensibilidad. A través de ella los diseñadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarquía de clases preexistente (ya comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase.
a
Es la relación entre una clase general y otra clase más específica. Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto, todos los métodos y variables asociadas con la clase texto, son automáticamente heredados por la subclase párrafo.
ENTORNO GRÁFICO
CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
4.POLIMORFISMO
En programacion orientada a objetos, el polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
La apariencia del código puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje que se utilice, más allá de las obvias diferencias sintácticas.
Por ejemplo, en un lenguaje de programación que cuenta con un sistema de tipo dinámico (en los que las variables pueden contener datos de cualquier tipo u objetos de cualquier clase) como Smaltalk
no se requiere que los objetos que se utilizan de modo polimórfico sean parte de una jerarquía de clases.
ENTORNO GRÁFICO
CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
3. PRINCIPIO DE OCULTACION
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
ENTORNO GRÁFICO
CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
2. ENCAPSULAMIENTO
En programacion modular, y más específicamente en , se denomina Encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que sólo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
Cada objeto
está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.
De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementación de los métodos y propiedades para concentrarse sólo en cómo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladas.
ENTORNO GRAFICO
CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
1. ABSTRACCION
La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programacion, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programacion, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.
Los lenguajes de programacion son las herramientas mediante las cuales los diseñadores de lenguajes pueden implementar los modelos abstractos. La abstracción ofrecida por los lenguajes de programación se puede dividir en dos categorías: abstracción de datos (pertenecientes a los datos) y abstracción de control (perteneciente a las estructuras de control).
miércoles, 8 de junio de 2016
SISTEMAS INFORMÁTICOS
SISTEMAS OPERATIVOS PARA SU SERVICIO
6.MULTIPROCESO
Multiprocesamiento, también llamado Multiproceso, en el cual tenemos la acción de dos o más Unidades de Procesamiento en las cuales están abocados, en cada una de ellas, una cantidad determinada de procesos, realizando cada una de ellas una parte o un todo del mismo.
Multiproceso, tal como su nombre lo indica, a la aptitud para hacer uso de dos o más procesos que concurren en un mismo sistema

Multiproceso, tal como su nombre lo indica, a la aptitud para hacer uso de dos o más procesos que concurren en un mismo sistema


SISTEMAS INFORMÁTICOS
SISTEMAS OPERATIVOS PARA SU SERVICIO
4.MULTITAREA
La multitarea es la característica de los sistemas modernos de permitir que varios procesos o aplicaciones se ejecuten aparentemente al mismo tiempo, compartiendo uno o más procesadores.
Los sistemas operativos multitarea son capaces de dar servicio a más de un proceso a la vez para permitir la ejecución de muchos más programas.
En esta categoría también se encuentran todos los sistemas que cumplen simultáneamente las necesidades de dos o más usuarios —llamados sistemas multiusuario
— que compartan los mismos recursos. Este tipo de sistemas se emplea especialmente en redes. En resumen, se trata de fraccionamiento del tiempo
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